sábado, 11 de abril de 2020

RETO 5. PROTOTIPO FINAL: EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE


Ya estamos terminando el viaje que nos propusimos en la presentación del diario de misiones.
He elaborado un canva con la plantilla genially, en el que aparece el prototipo, donde se muestran todos aquellos componentes que debe tener un proyecto gamificado.





Mi proyecto de gamificación va dirigida a alumnos de 3 años. Voy a incluirlo, como actividad a realizar en sus casas, durante estos días de confinamiento.
Esta es la demo de promoción  que realicé para enganchar a los alumnos.






Este es el proyecto de gamificación mejorado y ampliado desde el 3er nivel.




Tras cinco semanas, este curso se acaba. He aprendido mucho, viendo los proyectos de mis compañeros veo que me faltan muchas cosas todavía por aprender y mejorar. He intentado adaptar todo, al nivel de mis alumnos, pero en algunos elementos del proceso me es difícil hacerlo.
Así todo, me siento muy motivada para seguir realizando proyectos de gamificación en el aula ya que considero que es una forma de mantener viva la llama de la emoción en los alumnos y también en el maestro.




sábado, 4 de abril de 2020

RETO 4 MECÁNICA


En este nuevo reto tengo que crear la mecánica del juego. 
A lo largo de los tutoriales he visto la importancia de la retroalimentación a través de barras de proceso, iconos de acierto y error, insignias…que se deben ofrecer de manera inmediata.

En el proyecto que he realizado Al rescate de los colores, como nuevos componentes relacionados con la mecánica, añadiré:
  1.     Instrucciones o tutorial:

  • Harán el recorrido siguiendo el orden de los retos. Comienzan en el 1 y terminan en el 4. 
  • En cada número, verán el vídeo tocando el símbolo de play.
  • En la estrella verán el número que deben recordar para abrir el candado.
  • En el trofeo se encuentra la insignia como premio al reto conseguido.  
  • Abrirán el candado poniendo en orden los números conseguidos en las cuatro pruebas.
  • El premio final estará en el vídeo que verán.
  •  En la estrella está el diploma que se otorga por rescatar los colores de manos del virus maligno.

 2.   Unas insignias como premio al final de cada reto, para animarlos a continuar.    
3. Un diploma que conseguirán una vez que hayan superado  todos los retos.



 He diseñado con https://badge.design/ una insignia/badge  para cada reto y las he añadido al proyecto AL RESCATE DE LOS COLORES, realizado con Genially.



Insignias:






Una vez conseguida finalizar la misión,  un representante de cada grupo pondrá un número para abrir el candado,  verán el premio y el modelo de diploma que está hecho con CANVA. Se dará un diploma a cada niño.




He  analizado también los elementos del juego EL LABERINTO MÁGICO, utilizando el modelo propuesto MDA (mecánicas, dinámicas y estética) y participado en el tablero PADLET del MOOC de Gamificación.

Tipo: memoria, concentración y orientación.
Formato: 
24 muros de madera
24 fichas con símbolos mágicos
1 bolsa de tela
1 dado con las caras numeradas 1, 2, 2, 3, 3, 4
4 magos (peones) en color rojo, azul, amarillo y verde
4 bolas metálicas
Mecánica: Los pequeños aprendices de magos han perdido algunos de sus objetos en el laberinto mágico. Ahora tratan de recuperarlos antes de que sus maestros se enteren. Se saca al azar un símbolo mágico de la bolsa. El objetivo de los jugadores es llegar con su mago a ese símbolo antes que los rivales, para ello lanzarán el dado y en función de la puntuación obtenida moverán ese número de espacios o menos tanto en horizontal como en vertical, nunca en diagonal. Los magos pueden pasar por casillas ya ocupadas pero nunca podrás quedarte en una casilla ya ocupada. Es evidente que los movimientos tienen que ser honrados y no vale comprobar si hay un muro antes de continuar tu movimiento.
Dinámica: No solo requiere de la suerte con los dados sino de saber hacerse un plano mental de la ubicación de los muros invisibles fijándote donde has chocado tú y tus adversarios.